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神话. 高大的故事. 误解. 这些都是我们听到并相信的事情,但不一定是真的. 几乎在每一个领域, 包括用户体验设计, 神话可以改变那些练习的人和那些从练习中受益的人的看法.
例如, 一个普遍存在于设计项目中的用户体验迷思是, “我们来自这个行业, 所以我们知道用户想要什么.事实证明, 这很少是真的, 我们发现,为了最终用户的更大利益和更大的成功机会,挑战这种说法是个好主意.
作为用户体验设计师, 我们的目标是通过严谨和有条不紊的设计过程创造更好的用户体验. 由于常见的误解, 让客户相信这些流程所能带来的价值往往是一项挑战. 解决这些误解将有助于UX设计师克服设计过程中的障碍.
原型是重要的设计资产,有助于快速反馈, 用户的见解, 以及更高效的设计过程. 不幸的是,由于一些用户体验神话,它们可能很难被接受.
在整个 设计过程,用户体验设计师可能会创造 快速 当原型具有明确定义的目标和一些作为任务流基础的现有数据时. 这可能导致原型只有3个屏幕:
以下是促进快速原型制作过程的一些设计工具:
这个词 原型 经常错误地将其与花费数月才能完成的昂贵设计工作联系在一起. 然而, 原型通常用于验证产品可用性,并且比更改最终设计的成本要低得多.
如果特定产品没有最终设计批准, 原型仍然可以使用完善的设计系统,如 材料设计, 原子设计, 引导. The 原型s aren’t the final design; they are an essential artifact that informs 和 reduces the chance of final design “失败.”
一个流行的用户体验迷思是 只需要五个用户 发现85%的可用性问题. 这在这个领域很少是真的. 在这篇题为“测试网站:五个用户是远远不够的,贾里德·斯普尔和他的团队是这样说的, “我们的发现与早期研究得出的经验法则截然不同 Virzi 和 尼尔森 通常被视为“行业标准”.“我们发现,我们研究的这四个网站需要超过5个用户才能找到85%的问题。.”
虽然这个神话在某些情况下可能是正确的,比如在 精益/迭代设计 或者对于小型创业公司来说,获得快速反馈, 大型项目的情况并非如此,这些项目将有大量的资源和适当的预算专门用于它.
那么需要多少用户呢?
对于需要指定数量的用户进行测试的特定项目类型,没有规则. 这取决于范围、预算、时间和在UX用户测试方面经验丰富的设计人员.
用户测试有帮助 设计师 在产品最终确定和发布之前,获得对潜在问题的有价值的见解, 节省时间, 钱, 以及产品失败的风险.
Users know what they want; they just don’t know how to articulate it. 研究人员和设计师的工作是从用户研究中发现这些见解,而不是展示最终设计. 用户测试是为了找出什么对用户有效,什么对用户无效.
一个常见的做法是构建三个或更多的原型并进行部署 用户测试 不仅要知道什么可行,什么不可行,还要更深入地了解用户 真的 希望. 当这个完成的时候 创新精神在美国,每个人都普遍认为这在商业上很有意义.
分析不是用户测试. 它是一组显示过去发生的用户活动的数据, 虽然它可以告诉用户“做了什么”, 分析不能告诉他们“为什么”这么做. “为什么”来自用户测试,是改进用户体验的基础.
可口可乐和百事可乐的口味挑战就是一个很好的例子. 分析通知 有多少 在过去的一年中,可口可乐或百事可乐在一个地理区域销售, 而用户测试则是蒙住同一地理区域的人的眼睛,找出他们最喜欢的软饮料. 分析显示,可口可乐的销量比苹果高出30%, 但在味觉测试中,75%的人更喜欢百事可乐的味道.
然后可以测试假设来验证为什么人们更喜欢百事可乐的味道, 而可口可乐的销量. 它可以是广告、营销、包装、价格、货架位置或品牌声誉. 分析不能告诉我们原因,但用户测试可以.
质量保证(QA)测试包括确保设计团队为产品和/或产品特性集提供最佳可用性体验和代码的所有活动.
QA在产品设计过程中是必不可少的, 但它使用的科学方法与用户测试不同,产生的结果也不同.
历史引用(经过验证的用户描述), 用户与原始问题交互的视频剪辑, 以及显示应该如何构建功能的原型)正在测试的功能集可以帮助开发人员和QA工程师.
用户测试可以帮助验证QA假设,但它不能代替QA QA测试.
There are some people who are naturally good at asking questions 和 observing behaviors; however, 在执行正式的用户测试时, 最好是接受过培训, 经验丰富的专业人士(用户体验设计师),他们可以在用户与原型的交互中捕捉到微表情和最小的细微差别.
在用户测试过程中,经常会出现一个瞬间的动作, 这些细节对项目的成功至关重要. 有经验的用户体验设计师和用户体验研究人员会很快发现这些行为并记录下来.
如果有其他原因需要有经验的UX专业人员进行用户测试, 这是因为他们有敏锐的解读肢体语言的能力, 获取无偏数据, 如果需要,重新设置测试, 并获得重要的数据,如果原型不能加载或不可预见的情况发生.
用户体验交付成果(报告)是设计师在设计过程的每个阶段所做的所有工作的结果. 这些可交付成果的价值不可低估,因为它们为未来的改进提供了信息,并提供了整个产品设计项目的历史快照. 然而,对于用户体验交付物,有一些常见的误解.
尽管这些报告可能很有价值,但我们都知道它们很少被阅读. 设计师 在设计过程中投入大量工作,而文件是其中很大一部分. 最终交付的用户体验应该在研究的科学支柱和美学重点之间取得平衡.
吸引读者阅读报告的一些想法是:
有一种误解,认为内部用户体验交付和用户测试报告的价值不如收取高额费用的外部顾问提供的相同信息. 还有一种观点认为,由于外部顾问在特定行业的专业化或利基,他们带来了更多的价值.
内部报告包括 免费的 由 用户体验设计师 在高管团队的心目中,这往往会降低他们的附加值.
以下是UX设计师可以实施的一些技巧,以帮助“销售”可交付成果及其相关价值:
这个被广泛相信的神话可以通过创建一个名为“报告”的文件夹来实现,在那里他们都去死了. 用户体验交付成果是大量辛勤工作的结果,并在设计过程的各个阶段作为工件. 它们可以包括业务和用户洞察力, 路线图, 可用性问题, 和产品营销的金块.
而不是把可交付成果丢在文件夹里等死, 使用这些最佳实践来保持它们的活力:
用户体验神话, 就像其他误解一样, 有把一个重要且有价值的过程变成比它需要的更多工作的倾向吗. 作为设计师,我们一直在努力证明这一过程及其结果的价值. 了解这些神话及其真相将大大有助于克服疑虑, 改善用户体验, 提高kpi, 并且会帮助很多参与项目的人在这个过程中获得更多的信任.
用户测试的目的是发现产品、网站或应用程序的任何潜在问题. 用户测试还有助于增加与用户的共鸣.
原型是指创建产品、网站或应用的早期版本或模型的过程. 在设计中使用它来获得反馈并为进一步的设计修改进行迭代.
原型是创建产品的草稿或早期版本的行为. 这对于设计师来说是很有用的,因为他们能够测试产品的功能,而不必构建一个昂贵而完整的产品版本.
制作原型的一个缺点是时间. 如果一个特定的产品需要在短时间内完成, 然后原型就没有优势了,因为创建原型都需要时间, 得到反馈, 然后做出最终的产品.
用户测试是通过首先创建原型,然后提出测试计划来执行的. 一旦制定了计划, 招募目标用户,然后执行测试,同时缓和和/或观察测试并记录结果.
世界级的文章,每周发一次.
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